Montag, 4. Januar 2016

Down the Rabbit Hole - Surreale Welten und ihre Darstellung

rabbithole 
 "This is your last chance. After this, there is no turning back. You take the blue pill; the story ends, you wake up in your bed and believe whatever you want to believe. You take the red pill; you stay in Wonderland and I show you how deep the rabbit-hole goes." - Morpheus, Matrix 


alice-in-wonderlandSchon als Kind war ich ein großer Fan von Disneys "Alice im Wunderland". Abend für Abend zwang ich meine Eltern, die Kassette in meinen Röhrenfernseher zu schieben, bevor ich mich ins Bett kuschelte und über den verrückten Hutmacher lachte. Im Jahre 1865 erschuf Lewis Carroll ein großartiges Kinderbuch, das sich als viel mehr entpuppen sollte. Noch heute, im Jahr 2015, erkennen wir das Ausmaß der vielen Einflüsse, die das Märchen auf unsere Medien hat. Sei es Pan's Labyrinth, Chihiros Reise ins Zauberland oder auch der kürzlich veröffentlichte Indie-Titel Fran Bow (der mich in seinen Bann zog). Sie alle wurden deutlich von Alice im Wunderland inspiriert. Selbst der Begriff "Alice-im-Wunderland-Syndrom. " wurde ins Leben gerufen und beschreibt eine halluzinatorische Wahrnehmung. Was macht das Motiv so beliebt, und wie wird es in den einzelnen Medien dargestellt? Getrieben wird das gängige Klischee meist von einer jungen weiblichen Protagonistin, die mit ihrer Situation entweder nicht zufrieden ist, oder traumatische Erlebnisse verarbeiten muss. Durch ihre Neugier, oder einen Unfall findet sie sich in einer anderen Welt wieder. Das kann in psychischer oder auch physischer Form passieren. Auf der Suche nach der eigentlichen Message hinter dem Film/ dem Spiel, trifft die Protagonistin auf viele Fabelwesen. Eines sticht dabei meist heraus und wird zum persönlichen Ratgeber auf der Reise. Bei Pan's Labyrinth ist es der Faun, der Ofelia durch die schweren Rätsel führt. Bei Fran Bow sind es ihre sprechende Katze Mr. Midnight und Itward das Skelett, die ihr helfen ihre traumatischen Erlebnisse zu verarbeiten. Sowohl bei Alice im Wunderland, als auch McGee's Version Alice: Madness Returns sind es jeweils die Grinsekatze und der Hutmacher, die den beiden wertvolle Lektionen erteilen. Auch der Sidekick kann durch eine Halluzination ausgelöst werden, ein Hilfeschrei des eigenen Hirns, wenn man so will.

Doch warum wird das Motiv so oft genutzt, wenn es sich um psychologische Thematiken handelt?

 Alternative Welten und deren Darstellung bieten zuerst einmal die künstlerische Freiheit jede Fantasie der Produzenten und Entwickler wahr werden zu lassen. Dank des fantastischen Settings können die psychischen Auswirkungen auf den Protagonisten wirkungsvoller dargestellt werden, als es in der realen Welt möglich ist. Ein Mensch, der nicht an einer psychichen Erkrankung leidet, kann sich nur schwer vorstellen wie es ist, einen Raum voller toter Menschen vor sich zu sehen, sich permanent beobachtet zu fühlen, oder ständig einen Schatten in den Augenwinkeln zu sehen. Um das für Außenstehende so gut wie möglich darzustellen, greift man auf das sogenannte "Rabbit Hole" zurück. Das beschreibt den Übergang in eine andere Realität, sei es körperlich oder auch gefühlsmäßig. Während Fran Bow den psychischen Weg durch die vom Arzt verschriebenen Pillen wählt und Alice im Original nur einen sehr intensiven Tagtraum hat, sind es bei Pan's Labyrinth oder auch bei Chihiros Reise ins Zauberland physische Wege in eine andere Welt. Ofelia trifft den Faun am Ende eines Labyrinths und Chihiro kriecht durch einen Tunnel in die zauberhafte Welt.


Die Macht des Charakterdesigns

alice-madness-returns-surrealismusDie eigentliche Ursache für die surrealen Welten der Protagonisten, sind sie selbst. Während sie im realen Leben meist Probleme haben oder gar in Lebensgefahr schweben, retten sich die Charaktere in ihre eigene Welt, um mit ihrer Situation besser umgehen zu können. In der Fantasy Welt erhalten sie dann meist übermenschliche Kräfte, verändern ihr Aussehen und können sich ihren ultimativen Ängsten stellen. Ein gutes Beispiel für die Darstellung der verschiedenen Welten, ist der Vergleich von Alice's optischem Auftreten. Rechts im Bild haben wir die echte Alice Lidell. Dreckig, abgemagert und ermüdet. Die psychischen Probleme werden im Charakterdesign widergespiegelt, sie wirkt leicht verwundbar und verängstigt. Auf der linken Seite sehen wir die Darstellung der Alice in ihrem Wunderland. Bewaffnet mit ihrem Vortex Blade strahlt sie Energie, Willenskraft und Stärke aus. Ihre Kleidung ist sauber, sie selbst wirkt aufgeweckt und gesund. Die Gefühle die sie in den jeweiligen Welten empfindet, werden durch die verschiedenen Designs noch einmal verstärkt. Während Alice in der realen Welt keinerlei Chance sieht, aus ihrer verzwickten Lage herauszukommen, stellt sie sich ihren Ängsten im verschrobenen Wunderland. In den anderen beiden Beispielen spiegeln sich die Unterschiede nicht im Auftreten wider. Man erkennt aber ähnliche Veränderungen am Charakter der Protagonisten. Ofelia ist von häuslicher Gewalt betroffen. Der Freund ihrer sterbenskranken Mutter schlägt sie und ist zeitweise sogar kurz davor, sie zu töten. In solchen Situationen zittert sie, weint oder rennt weg. Wenn sie sich jedoch den Aufgaben des mysteriösen Faun jedoch stellt, ist die mutig und stellt sich ihren Feinden entgegen. Das Auftreten in den surrealen Welten geben den Charakteren Macht. Sie erlangen ungeahnte Kräfte und fühlen sich dadurch in ihrem Selbstbewusstsein bestärkt. Die vier, hier mehrmals genannten Beispiele, lassen sich in zwei Kategorien unterteilen. Während sich die beiden Filmbeispiele Pan's Labyrinth und das Disney Original zu Alice im Wunderland auf die fantastische Verarbeitung der Ereignisse spezialisieren, befassen sich Alice: Madness Returns und Fran Bow direkt mit den traumatisierenden Erlebnissen und stellen diese mit all ihrem Schrecken dar.

 

Verarbeitung durch fantastische Darstellung

 

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Wie bereits erwähnt, teile ich die vier Beispiele gedanklich in zwei verschiedene Darstellungsformen. Alice im Wunderland sehe ich jedoch mehr als Begründer des Motivs, nicht nur als Bespiel der Darstellung. Im Original fällt das kleine, freche Mädchen aus reiner Neugier in den Hasenbau und erlebt die surreale Welt samt Hutmacher, weißem Hasen und Grinsekatze. Sie flieht zwar nicht, wie die anderen Beispiele, vor einer grausamen Vergangenheit oder Realität, muss sich auf ihrem Weg durch das Wunderland jedoch kniffligen Aufgaben stellen. Pan's Labyrinth tritt in deutlich dunklere Gewässer. Ofelia ist die Tochter einer schwerkranken Mutter. Diese verliebt sich in einen grausamen und brutalen NS-Anführer, der alle menschlichen Züge abgelegt hat. Ofelia leidet stark unter dem brutalen Alltag mit diesem Mann und dem absehbaren Tod ihrer Mutter. Sie flieht und trifft den Faun, eine mysteriöse Kreatur. Dieser erklärt ihr, sie sei eine verlorene Prinzessin, die mit Hilfe mehrer Rätsel die sterbende magische Welt retten müsse. Immer mehr verliert sich das kleine Mädchen in der fantastischen, wenn auch etwas unheimlichen Welt und entflieht damit dem grausamen Alltag. Der Film erreicht seinen Höhepunkt mit dem Tod von Ofelia, erschossen von dem Freund ihrer mittlerweile verstorbenen Mutter. Während sie in der realen Welt im Sterben liegt, steigt sie als Prinzessin des magischen Reiches auf. Ihre Seele soll nun für immer existieren und kein Schmerz der Welt soll sie jemals wieder erreichen. Ofelia rettet sich also aus der grausamen Realität, um sich in eine wunderschöne Fantasiewelt zu begeben. Auch wenn sie sich ihren Ängsten stellt, flüchtet sie doch vor der Realität, anstatt diese zu verarbeiten.

Verarbeitung durch traumatische Darstellung

 

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Bei Fran Bow und Alice: Madness Returns stellen sich die beiden (in)direkt ihren Problemen. Beide haben ihre Eltern bei einem Unfall verloren. Während Alice mit ansehen musste, wie ihr Haus mit der ganzen Familie abbrannte, fand die kleine Fran ihre Eltern zerstückelt in deren Schlafzimmer vor. Beide werden daraufhin in eine Anstalt eingewiesen und wie Mörder behandelt. In dieser schier aussichtlosen Lage, retten sie sich in ihre eigene Traumwelt, wo sie jedoch noch viel schrecklichere Dinge erwarten. Auch wenn die Ereignisse in den surrealen Welten noch so schrecklich sind, stellen sich Alice und Fran direkt ihren Problemen, anstatt vor ihnen zu fliehen. Zusätzlich dient bei Alice: Madness Returns ein Zug, der das Wunderland langsam zerstört, als sinnbildliche Darstellung für ihren Verstand der die Ereignisse verdrängen will. Ihr Ziel ist es also, diesen Zug aufzuhalten, sich ihrer Vergangenheit zu stellen und die schuldigen zur Rechenschaft zu ziehen. Dr. Angus Bumby ist seit Jahren Alice Psychiater. Nachdem sie mehrere Jahre in der Psychiatrie (erster Teil der Spielerreihe) festgehalten wurde, ist sie nun bei ihm in Therapie. Das dieser der eigentliche Verursacher des Feuers in ihrem Haus ist und ihre Schwester in derselben Nacht vergewaltigte, muss sie im Spielverlauf auf schreckliche Weise erfahren. Während Bumby in der Realität ein Dasein als normaler Mensch führt, wird er im Wunderland als das Monster dargestellt, das er eigentlich ist. Auf ihrer Reise stellt sich Alice schlussendlich dem riesigen Puppenmacher und kann mit ihrer Vergangenheit abschließen. Während die Auseinandersetzung in der surrealen Welt durch einen Boss Kampf dargestellt wird, schubst Alice den manipulativen Psychiater in der realen Welt auf die Gleise. Mit Hilfe der traumatischen Erlebnisse im Wunderland schafft sie es also, ihre Vergangenheit zu bewältigen statt vor dieser davonzulaufen. Interessant hierbei: in der Szene trägt Alice ihre Kleidung aus dem Wunderland. Eventuell eine sinnbildliche Darstellung dafür, dass sie die im Wunderland gewonnene Kraft nun auch im echten Leben hat.

Ähnlich sieht es beim zweiten Beispiel aus: Fran Bow. Schon in mehreren Reviews wurde die starke Ähnlichkeit zwischen Alice: Madness Returns und Fran Bow erwähnt. Wie immer fängt alles ganz harmlos an. Zusammen mit ihren Eltern und ihrer Tante sitzt sie am Tisch, ihr langersehnter Wunsch eine Katze zu bekommen geht in Erfüllung. Sie nennt die kleine schwarze, knopfäugige Katze Mr. Midgnight und verbringt den Rest des Tages mit ihrer Tante. Nachts hört sie jedoch seltsame Geräusche aus dem Schlafzimmer ihrer Eltern. Ihre Neugier wird mit dem Anblick ihrer zerstückelten Eltern bestraft. Verängstigt rennen Mr. Midnight und Fran in den Wald. Fran wird von den Angestellten der psychiatrischen Anstalt festgenommen und die kleine Katze bleibt alleine zurück. Auch hier ereilt die Protagonistin ein ungerechtes, grausames Schicksal aus dem sie sich nicht so einfach befreien kann. Die zu Beginn des Spiels verschriebenen Pillen lösen nach der ersten Einnahme albtraumhafte Bilder aus. Menschen verwandeln sich in schrecklich verstümmelte Gestalten, die Wände sind bedeckt mit Blut. Mr. Midnight erklärt ihr jedoch, dass sie die Pillen bräuchte, um von diesen Ort zu fliehen. Von nun an ist es dem Spieler möglich, zwischen der normalen und der "roten" Welt zu wechseln. Die surreale Welt bezieht sich hier also auf eine rein psychische Ebene. Im Laufe des Spiels wechselt Fran Bow immer wieder zwischen der fantastischen und traumatischen Darstellung. Langsam aber sicher verschmelzen die beiden Welten miteinander, bis Fran nicht mehr erkennen kann, welche von ihnen die Realität widerspiegelt. Nach ihrer Flucht aus der Anstalt begegnet sie immer wieder mysteriösen Kreaturen und verunstalteten Menschen, die sie an ihrem Verstand zweifeln lassen. Wichtige Charaktere sind ihre Katze Mr. Midnight und Itward, ein Skelett im Anzug, das ihr im Verlauf des Spiels über den Weg läuft. Während sie immer wieder von den traumatischen Bildern beim Tod ihrer Eltern heimgesucht wird, sind es die Freunde, die ihr helfen sich ihrer Vergangenheit zu stellen. Anders als bei anderen traumatisierten Charakteren, flieht sie nicht von ihren Problemen, sondern begegnet den Monstern immer mit einer gewissen Höflichkeit, womöglich augrund ihres Alters. Fran's Problem sind nicht die blutrünstigen Monster, die sie auf ihrer Reise trifft. Es ist der Tod ihrer Eltern, der einschneidende Verlust von "Mama und Papa", der sie immer wieder aufschrecken und weinen lässt. Dieser Fakt ermöglicht es ihr, geduldiger und ruhiger an die Situationen anzugehen, obwohl anderere beim Anblick der Schauplätzen einen Schreikrampf bekämen. Während sich der Spieler bei Alice: Madness Returns mit Kampfsystemen, Waffen und Ausrüstungen gegen den Zerfall der eigenen Psyche wehrt, ist es bei Fran Bow ihr eigener Verstand, der sie durch die schwere Zeit führt. Es ist der kindliche Ansatz, Themen wie Depressionen, Selbstmord und Tod zu verstehen. Fran lernt, dass nicht alles was auf den ersten Blick erschreckend und monströs aussieht, ihr auch Böses will. Zum Ende des Spiels legt sie ihre kindlichen Ängste ab und wächst über ihr befleckte Vergangenheit hinaus.

alice-madness-returnsSurrealismus hilft uns, Ereignisse zu verarbeiten

Was sagt uns nun dieser ellenlange Text, voll mit Spekulationen und Informationen über den Einsatz und Nutzen von surrealistischen Welten? Egal ob Alice, die ihre Ängste mit dem Messer in Form von Bosskämpfen niederringt oder Fran Bow, die sich im Point 'n' Click Spiel auf das Lösen der Probleme durch Rätsel stützt. Indem sich die Protagonisten in ihre eigenen Welten versetzen, erhalten sie eine neue Möglichkeit sich ihren Problemen zu stellen. Sie sind keine Insassen einer Irrenanstalt, keine Patienten eines Psychotherapeuten oder Opfer von Misshandlungen. Sie sind Prinzessinnen, sie sind Kämpfer, sie sind unter Freunden. Surreale Welten ermöglichen es uns, von einer misslichen Lage Abstand zu nehmen und sich dieser mit neu errungener Kraft zu stellen.

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