"This is your last chance. After this, there is no turning back. You take the blue pill; the story ends, you wake up in your bed and believe whatever you want to believe. You take the red pill; you stay in Wonderland and I show you how deep the rabbit-hole goes." - Morpheus, Matrix
Doch warum wird das Motiv so oft genutzt, wenn es sich um psychologische Thematiken handelt?
Alternative Welten und deren Darstellung bieten zuerst einmal die künstlerische Freiheit jede Fantasie der Produzenten und Entwickler wahr werden zu lassen. Dank des fantastischen Settings können die psychischen Auswirkungen auf den Protagonisten wirkungsvoller dargestellt werden, als es in der realen Welt möglich ist. Ein Mensch, der nicht an einer psychichen Erkrankung leidet, kann sich nur schwer vorstellen wie es ist, einen Raum voller toter Menschen vor sich zu sehen, sich permanent beobachtet zu fühlen, oder ständig einen Schatten in den Augenwinkeln zu sehen. Um das für Außenstehende so gut wie möglich darzustellen, greift man auf das sogenannte "Rabbit Hole" zurück. Das beschreibt den Übergang in eine andere Realität, sei es körperlich oder auch gefühlsmäßig. Während Fran Bow den psychischen Weg durch die vom Arzt verschriebenen Pillen wählt und Alice im Original nur einen sehr intensiven Tagtraum hat, sind es bei Pan's Labyrinth oder auch bei Chihiros Reise ins Zauberland physische Wege in eine andere Welt. Ofelia trifft den Faun am Ende eines Labyrinths und Chihiro kriecht durch einen Tunnel in die zauberhafte Welt.
Die Macht des Charakterdesigns
Verarbeitung durch fantastische Darstellung
Wie bereits erwähnt, teile ich die vier Beispiele gedanklich in zwei verschiedene Darstellungsformen. Alice im Wunderland sehe ich jedoch mehr als Begründer des Motivs, nicht nur als Bespiel der Darstellung. Im Original fällt das kleine, freche Mädchen aus reiner Neugier in den Hasenbau und erlebt die surreale Welt samt Hutmacher, weißem Hasen und Grinsekatze. Sie flieht zwar nicht, wie die anderen Beispiele, vor einer grausamen Vergangenheit oder Realität, muss sich auf ihrem Weg durch das Wunderland jedoch kniffligen Aufgaben stellen. Pan's Labyrinth tritt in deutlich dunklere Gewässer. Ofelia ist die Tochter einer schwerkranken Mutter. Diese verliebt sich in einen grausamen und brutalen NS-Anführer, der alle menschlichen Züge abgelegt hat. Ofelia leidet stark unter dem brutalen Alltag mit diesem Mann und dem absehbaren Tod ihrer Mutter. Sie flieht und trifft den Faun, eine mysteriöse Kreatur. Dieser erklärt ihr, sie sei eine verlorene Prinzessin, die mit Hilfe mehrer Rätsel die sterbende magische Welt retten müsse. Immer mehr verliert sich das kleine Mädchen in der fantastischen, wenn auch etwas unheimlichen Welt und entflieht damit dem grausamen Alltag. Der Film erreicht seinen Höhepunkt mit dem Tod von Ofelia, erschossen von dem Freund ihrer mittlerweile verstorbenen Mutter. Während sie in der realen Welt im Sterben liegt, steigt sie als Prinzessin des magischen Reiches auf. Ihre Seele soll nun für immer existieren und kein Schmerz der Welt soll sie jemals wieder erreichen. Ofelia rettet sich also aus der grausamen Realität, um sich in eine wunderschöne Fantasiewelt zu begeben. Auch wenn sie sich ihren Ängsten stellt, flüchtet sie doch vor der Realität, anstatt diese zu verarbeiten.
Verarbeitung durch traumatische Darstellung
Bei Fran Bow und Alice: Madness Returns stellen sich die beiden (in)direkt ihren Problemen. Beide haben ihre Eltern bei einem Unfall verloren. Während Alice mit ansehen musste, wie ihr Haus mit der ganzen Familie abbrannte, fand die kleine Fran ihre Eltern zerstückelt in deren Schlafzimmer vor. Beide werden daraufhin in eine Anstalt eingewiesen und wie Mörder behandelt. In dieser schier aussichtlosen Lage, retten sie sich in ihre eigene Traumwelt, wo sie jedoch noch viel schrecklichere Dinge erwarten. Auch wenn die Ereignisse in den surrealen Welten noch so schrecklich sind, stellen sich Alice und Fran direkt ihren Problemen, anstatt vor ihnen zu fliehen. Zusätzlich dient bei Alice: Madness Returns ein Zug, der das Wunderland langsam zerstört, als sinnbildliche Darstellung für ihren Verstand der die Ereignisse verdrängen will. Ihr Ziel ist es also, diesen Zug aufzuhalten, sich ihrer Vergangenheit zu stellen und die schuldigen zur Rechenschaft zu ziehen. Dr. Angus Bumby ist seit Jahren Alice Psychiater. Nachdem sie mehrere Jahre in der Psychiatrie (erster Teil der Spielerreihe) festgehalten wurde, ist sie nun bei ihm in Therapie. Das dieser der eigentliche Verursacher des Feuers in ihrem Haus ist und ihre Schwester in derselben Nacht vergewaltigte, muss sie im Spielverlauf auf schreckliche Weise erfahren. Während Bumby in der Realität ein Dasein als normaler Mensch führt, wird er im Wunderland als das Monster dargestellt, das er eigentlich ist. Auf ihrer Reise stellt sich Alice schlussendlich dem riesigen Puppenmacher und kann mit ihrer Vergangenheit abschließen. Während die Auseinandersetzung in der surrealen Welt durch einen Boss Kampf dargestellt wird, schubst Alice den manipulativen Psychiater in der realen Welt auf die Gleise. Mit Hilfe der traumatischen Erlebnisse im Wunderland schafft sie es also, ihre Vergangenheit zu bewältigen statt vor dieser davonzulaufen. Interessant hierbei: in der Szene trägt Alice ihre Kleidung aus dem Wunderland. Eventuell eine sinnbildliche Darstellung dafür, dass sie die im Wunderland gewonnene Kraft nun auch im echten Leben hat.
Ähnlich sieht es beim zweiten Beispiel aus: Fran Bow. Schon in mehreren Reviews wurde die starke Ähnlichkeit zwischen Alice: Madness Returns und Fran Bow erwähnt. Wie immer fängt alles ganz harmlos an. Zusammen mit ihren Eltern und ihrer Tante sitzt sie am Tisch, ihr langersehnter Wunsch eine Katze zu bekommen geht in Erfüllung. Sie nennt die kleine schwarze, knopfäugige Katze Mr. Midgnight und verbringt den Rest des Tages mit ihrer Tante. Nachts hört sie jedoch seltsame Geräusche aus dem Schlafzimmer ihrer Eltern. Ihre Neugier wird mit dem Anblick ihrer zerstückelten Eltern bestraft. Verängstigt rennen Mr. Midnight und Fran in den Wald. Fran wird von den Angestellten der psychiatrischen Anstalt festgenommen und die kleine Katze bleibt alleine zurück. Auch hier ereilt die Protagonistin ein ungerechtes, grausames Schicksal aus dem sie sich nicht so einfach befreien kann. Die zu Beginn des Spiels verschriebenen Pillen lösen nach der ersten Einnahme albtraumhafte Bilder aus. Menschen verwandeln sich in schrecklich verstümmelte Gestalten, die Wände sind bedeckt mit Blut. Mr. Midnight erklärt ihr jedoch, dass sie die Pillen bräuchte, um von diesen Ort zu fliehen. Von nun an ist es dem Spieler möglich, zwischen der normalen und der "roten" Welt zu wechseln. Die surreale Welt bezieht sich hier also auf eine rein psychische Ebene. Im Laufe des Spiels wechselt Fran Bow immer wieder zwischen der fantastischen und traumatischen Darstellung. Langsam aber sicher verschmelzen die beiden Welten miteinander, bis Fran nicht mehr erkennen kann, welche von ihnen die Realität widerspiegelt. Nach ihrer Flucht aus der Anstalt begegnet sie immer wieder mysteriösen Kreaturen und verunstalteten Menschen, die sie an ihrem Verstand zweifeln lassen. Wichtige Charaktere sind ihre Katze Mr. Midnight und Itward, ein Skelett im Anzug, das ihr im Verlauf des Spiels über den Weg läuft. Während sie immer wieder von den traumatischen Bildern beim Tod ihrer Eltern heimgesucht wird, sind es die Freunde, die ihr helfen sich ihrer Vergangenheit zu stellen. Anders als bei anderen traumatisierten Charakteren, flieht sie nicht von ihren Problemen, sondern begegnet den Monstern immer mit einer gewissen Höflichkeit, womöglich augrund ihres Alters. Fran's Problem sind nicht die blutrünstigen Monster, die sie auf ihrer Reise trifft. Es ist der Tod ihrer Eltern, der einschneidende Verlust von "Mama und Papa", der sie immer wieder aufschrecken und weinen lässt. Dieser Fakt ermöglicht es ihr, geduldiger und ruhiger an die Situationen anzugehen, obwohl anderere beim Anblick der Schauplätzen einen Schreikrampf bekämen. Während sich der Spieler bei Alice: Madness Returns mit Kampfsystemen, Waffen und Ausrüstungen gegen den Zerfall der eigenen Psyche wehrt, ist es bei Fran Bow ihr eigener Verstand, der sie durch die schwere Zeit führt. Es ist der kindliche Ansatz, Themen wie Depressionen, Selbstmord und Tod zu verstehen. Fran lernt, dass nicht alles was auf den ersten Blick erschreckend und monströs aussieht, ihr auch Böses will. Zum Ende des Spiels legt sie ihre kindlichen Ängste ab und wächst über ihr befleckte Vergangenheit hinaus.
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